Så kan ein jo prøve med addisjon i staden for multiplikasjon.
Kva observerer du? Kor mange samanhengar klarar du å finne?
Her kan du prøve:
Ein blogg med nyhende, undervisningsopplegg, tankar og meiningar om matematikk og matematikkundervisning.
Så kan ein jo prøve med addisjon i staden for multiplikasjon.
Kva observerer du? Kor mange samanhengar klarar du å finne?
Her kan du prøve:
Skikkeleg god kjensle av å vera ferdig med å skrive bok og sjå den i bokhandelen etterpå! (Snikskryt) (Nei forresten, berre skryt.) Under arbeid med forskjellige emne som handla om blokkprogrammering så sakna vi ein stad ein kunne lese både om å lære seg å programmere i Scratch, men samtidig få informasjon om bruk i klasserommet. Så Joakim og eg fekk lov til å skrive ei bok om dette og få den utgjeve på Universitetsforlaget. Vi tykkjer boka vart reint så fin, og kanskje har du ein triveleg rektor som spanderer eit par slike på personalet sitt :)
Vi har med ein del eksempel frå klasserommet og i tillegg ein del om micro:bit for den som skulle trenge det.
Blad litt i ho og bestill boka her: https://www.universitetsforlaget.no/kloss-for-kloss . Fortel oss gjerne om kva det skulle ha vore meir eller mindre av eller anna ris og ros!
Etter å ha sett som snaret på Monte Carlo-metodar, kan vi skifte fokus til problemet vårt. Vi skulle altså løyse oppgåva
Kor stor del av eit kvadrat ligg nærmare sentrum enn kanten?
Umiddelbart klarte eg ikkje å sjå for meg korleis dette arealet ser ut, så eg brukte da Monte Carlo-metoden igjen for å få ein peikepinn. Her er Scratch-prosjektet eg laga for å finne ut meir om dette arealet.
Ei uskyldig lita oppgåve dukka opp ein dag:
Kor stor del av eit kvadrat ligg nærare sentrum enn kanten?
Oppgåva kom frå nettsida mathigon.org, som ofte sender ut slike oppgåver på sosiale media. Mathigon er eigentleg ei interaktiv side som gjer det mogleg å bruke forskjellige digitale versjonar av konkretiseringsmateriale, veldig godt eigna for digital fjernundervisning. Denne oppgåva kan løysast eksakt eller tilnærma/numerisk. Det er jo freistande å berre stoppe der ("I think I'll stop there!"), men eg tenkte å lage eit forslag til løysing her så om du vil prøva sjølv så er det iallfall her du må stoppe lesinga.
Det fins ikkje noko som kan gjera opp for det som skjedde denne helga i Oslo. Ord, kjærleik, samhald, mange ting kan kjennast meiningsfullt og godt, men det er aldri nok. Vi veit så alt for vel at det aldri blir nok regnbogar, aldri nok kjærleik. Ein musikar kan sete seg ned og sete dei vakraste tonar i samanheng, ein poet kan smi dei vakraste orda. Eg kan jo ingen av delane, og det kan sikkert virke rart at nokon i oppgittheit programmerer ei støtte til homofile slektningar, venar, følgjarar, studentar og andre.
Men det var no det som vart reaksjonen denne gong.
Her har eg sett fire dyr i kvart hjørne av eit kvadrat. Kva om no alle desse begynner å jage etter den dei ser framom seg? Klarar du på førehand å sjå for deg kva mønster trasèen til dyra vil følgje?
Start prosjektet ved å trykke på flagget, og trykk på mellomrom for å starte jakten...
Her har eg laga eit matematikk-problem (på engelsk denne gong) som du kan bruke Scratch til å eksperimentere litt med. Eg klarar ikkje finne ut kor eg har dette problemet frå, men det er ikkje utenkjeleg at det kom via Polymath på eit eller anna tidspunkt. (Vonar ingen av studentane eg har hatt er like slurvete med referansane!)
Når ein registrerer seg på Scratch kan ein laga prosjekt der ein brukar variabler som høyrer til ein bestemt figur, eller til alle figurane. Omtrent som lokale og globale variable, altså. Men når ein har bidratt litt i Scratch-miljøet (litt uklårt nøyaktig kor mykje ein må bidra) så blir ein ganske raskt oppgradert til "Scratcher", som da får tilgang til ein ny type variablar, nemlig skyvariablar. Desse blir lagra på servarane til Scratch slik at dei typisk kan brukast til dømes for å lagre highscore i eit spel ein har laga. Ein kan kun lagra tal, ikkje bokstavar eller lister. Men for ei datamaskin er det jo egentlig ikkje så stor skilnad på korleis ein bokstav eller eit tal er lagra - via ein ASCII-tabell kan ein jo omsete alle teikn til tal og tilbake.
Hugsar ein tilbake til dei gamle arkadespela (Pac-man, Space Invaders og alt det der) så var det alltid slik at ein berre kunne lagre tre bokstavar som namnet sitt når ein fekk highscore. Dette kan vi få til i Scratch med eit lite omsetingsskript.
For å kunne omsete att og fram brukar vi ei liste med bokstavane A-Z og ei liste med samsvarande ASCII-kodar. Slike tabellar med ASCII-kodar finn ein lett ved eit google søk, til dømes her: https://www.asciitable.com/ . Vi lagar to slike lister i Scratch, som på biletet:
Dette talet lagrar vi så i ein skyvariabel. På biletet ser du at variabelen inneheld talet 216 072 076.
Dette talet er altså ei omseting av tre bokstavar, men som no kan lagrast i ein skyvariabel. Du kan jo sjølv slå opp i ASCII-tabellen for å sjå kva det står der. For å få tilbake det opprinnelige namnet (altså dei tre bokstavane) må vi plukke frå kvarandre dette talet og slå opp i lista over ASCII-verdiar igjen.
I dette prosjektet tenkte eg å vise korleis ein kan bruke Scratch til å lage ein slags animert forklaringsvideo. Kombinasjonen av lav inngangsterskel og mange muligheter gjør at Scratch er godt eigna til slike ting, og med større fleksibilitet enn til dømes PowerPoint eller tilsvarende.
Her er det ingen interaksjon med brukeren, det er berre Scratcy som teiknar og forklarer korleis einn finn median i eit datasett. Datasettet har forskjellig storleik og forskjellige dataelement kvar gong prosjektet køyrast.
Kartet er henta frå Wikipedia og i kvart fylke kan du trykke på knappen for å få namnet på fylket lese opp. Eg har brukt tillegg "tekst til tale" slik at figurane i Scratch får mulegheit til å prate. Om du vil kan du la elevane lese inn det som skal seiast og heller spele det av som lydfiler. Det kan kanskje gi ytterlegare ein slags eigarskap til prosjektet.
Tekst-til-tale-tillegget kan også være kjekt å vite om, viss du skal jobbe med til dømes gloseprøver i engelsk, eller kanskje spansk?
Ei hending oppdatering i Scratch er muligheita til å bruke skyvariablar (cloud variables). Du får ikkje tilgang til desse med ein gong du registrerer deg, men om du lagar nokre prosjekt, kommenterer litt og deler ut nokre hjerter og stjerner så får du eit nytt valg neste gang du oppretter ein variabel. I utgangspunktet har du kun valget mellom lokal variabel (kun for ein figur) eller global (for alle figurer i prosjektet). Det tredje valget blir da skyvariabler, som lagres på serveren til Scratch. Desse har kun muligheit til å lagre tallverdiar, og det er maksimalt ti slike som kan lagras til eit prosjekt. Den typiske bruken er at ein lagrar ein highscore i eit spel ein har laga.
I dette spelet, ein digital versjon av Kast grisane, er det til dømes lagra ein highscore på serveren til Scratch, og klarer du å slå den blir det din verdi som blir ståande der:
Du kan finne reglane for spelet her: https://www.readymixinc.com/regler-for-kast-grisene/
For å bruke ein slik highscore-variabel så må ein ha ein lokal score-variabel i prosjektet som ein samanliknar med verdien i hichscore når spelet er ferdig. Om score > highscore så sett vi highscore = score.
Ganske morsomt, og eit fint tillegg til funksjonaliteten til Scratch. I neste post skal vi sjå på korleis vi kan utnytte denne skyvariablen meir til vår fordel!