Viser innlegg med etiketten programmering. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten programmering. Vis alle innlegg

25 januar, 2022

Spørreundersøking

 I forskingsgruppa eg leiar jobbar vi med innføringa av programmering i matematikkfaget. Vi hadde sett stor pris på alle som hjelper oss ved å svare på denne undersøkinga! 

(Du kan opne den i eige vindu her: https://nettskjema.no/a/230548 )

27 oktober, 2021

Øvelse i gjenkjenning

Brukar du Scratch, har du ei grei mulegheit til å lage øvingsopplegg til elevane dine der ein skal kjenne igjen bestanddeler av kjende figurer eller situasjonar. Til dømes kan det dreie seg om å identifisere/kjenne igjen alle formane for firkantar som vi har, dei forskjellige delane av ei celle eller sette namn på religiøse symbol eller planetane i Melkeveien. Med Scratch kan du legge inn bilete av det du vil det skal handle om, for så å legge til knappar på kvar del som kjennast igjen. Når eleven trykker på knappen kan hen få lese opp med lyd eller tekst kva delen heiter. Her er eit døme der eg har lagt inn dei nye fylka i Noreg. Kan du alle desse? Vel, det er kanskje eit retorisk spørsmål no når dei ser ut til å skifte ut fylka våre med kvar ny regjering, men pr. oktober 2021 er det iallfall desse som gjeld! :)

Kartet er henta frå Wikipedia og i kvart fylke kan du trykke på knappen for å få namnet på fylket lese opp. Eg har brukt tillegg "tekst til tale" slik at figurane i Scratch får mulegheit til å prate. Om du vil kan du la elevane lese inn det som skal seiast og heller spele det av som lydfiler. Det kan kanskje gi ytterlegare ein slags eigarskap til prosjektet.

Tekst-til-tale-tillegget kan også være kjekt å vite om, viss du skal jobbe med til dømes gloseprøver i engelsk, eller kanskje spansk?

17 september, 2021

Skyvariablar

 Ei hending oppdatering i  Scratch er muligheita til å bruke skyvariablar (cloud variables). Du får ikkje tilgang til desse med ein gong du registrerer deg, men om du lagar nokre prosjekt, kommenterer litt og deler ut nokre hjerter og stjerner så får du eit nytt valg neste gang du oppretter ein variabel. I utgangspunktet har du kun valget mellom lokal variabel (kun for ein figur) eller global (for alle figurer i prosjektet). Det tredje valget blir da skyvariabler, som lagres på serveren til Scratch. Desse har kun muligheit til å lagre tallverdiar, og det er maksimalt ti slike som kan lagras til eit prosjekt. Den typiske bruken er at ein lagrar ein highscore i eit spel ein har laga.

I dette spelet, ein digital versjon av Kast grisane, er det til dømes lagra ein highscore på serveren til Scratch, og klarer du å slå den blir det din verdi som blir ståande der:

 

Du kan finne reglane for spelet her: https://www.readymixinc.com/regler-for-kast-grisene/ 

For å bruke ein slik highscore-variabel så må ein ha ein lokal score-variabel i prosjektet som ein samanliknar med verdien i hichscore når spelet er ferdig. Om score > highscore så sett vi highscore = score. 

Ganske morsomt, og eit fint tillegg til funksjonaliteten til Scratch. I neste post skal vi sjå på korleis vi kan utnytte denne skyvariablen meir til vår fordel!

26 mars, 2021

Slik går no dagan med nettundervisning

I matematikk 2, emne 2 (5-10) har vi jobba med statistikk og sannsyn i vår. Når undervisninga no vart lagt online nesten heile semesteret vart det stort behov for å lage noko undervisningsmateriale som ein kan bruke over nett. Det er fint å kunne lage nokre lysbilete og prate om dem, men korleis får ein aktivert studentane der dei sitt på kvar sin hybel eller heime hjå far? Eg har prøvd å tatt i bruk nokre verktøy som i og for seg har vore mykje brukt i undervisninga, men som no kan sjåast i eit litt anna perspektiv. Ei førebels liste over kva platformar eg har bruka:
  1.  GeoGebra
    Ein kjem ikkje unna at GeoGebra er eit av dei viktigaste verktøya for ein lærar å beherske. Der eg tidlegare har gitt studentar lenke til GeoGebra-filer har eg no prøvd å lage aktivitetar via GeoGebra Classroom. Slik får ein og innsikt i om det vi driv med er heilt skivebom eller treffer sånn høveleg. 
  2. Scratch
    I statistikk og sannsyn-semesteret har det vore viktige å kunne gjere nokre simuleringar og slikt. Scratch er ikkje fantastisk godt eigna til dette, men det er da ein del mulegheitar. Vi hadde inkludert programmering for første gong i eit fag på lærarutdanninga i år, der Scratch og Python-trinket, som dei to no vanlegaste platformane i skulen (trur eg). På Scratch laga vi fleire av dei aktivitetane som vi har lese om i pensum. Eg laga dei fleste sjølv, men vi brukte og nokre døme frå statistikken for å lage relevante prosjekt i opplæringa av Scratch. 
  3. desmos
    Eg har alltid vore litt imponert over dei innebygde desmosaktivitetane som ein kan finne på teacher.desmos.com. Her er det muleg for studentane å delta slik at eg som lærar får god oversikt både over kva dei svarar og kor langt dei har kome. 
  4. trinket.io
    Det er ikkje så lett å drive programmering over nett (sjølv om ein skulle tru at det var det perfekte tema for nettundervisning). Trinket er ein web-basert python-variant som har fungeret prikkfritt for oss. Ein må vere litt klar over skilnaden mellom å drive med python 2.7 eller 3.0 (ein kan til dømes ikkje lage histogram i 2.7 på trinket). Og for 3.0 må ein betale eit abonnement for å bruke trinket. Ein kan sjølvsagt laste ned python frå python.org og bruke siste versjon heilt gratis, men da mistar ein den oversikta ein som lærar har over at studentane sitt med omtrent same skjermbilete.

Eg har nemnt alle desse på bloggen før, men skal i dei neste innlegga sjå på korleis eg brukte desse over nett.

08 februar, 2021

Forsøk på embedding av ferdig program

Trinkets frå trinket.io kan og leggas inn som direkte køyrbare, altså slik at ein ikkje ser koden først. Ein kan uansett laste ned ein slik trinket for å kunne bruke det vidare sjølv, om ein vil. I trinketen (det kan umuleg vere eit godkjent ord i Word) nedanfor har eg simulert ein aktivitet frå boka Stokastik, som vi brukar i lærarutdanninga. Du skal trekke kuler frå ei eske, der kulane er x kvite og y raude. Du oppgjør sjølv det totale tal på kuler og kor mange som er raude. Denne kulemodellen/urnemodellen kan til dømas gjerast om til ein terningkastsimulering ved å velgje 600 kuler totalt og 100 raude. Du oppgir om du vil ha tilbakeleggjing og kor stort utval du vil trekkje ut.

24 november, 2020

trinket.io

Nettstaden trinket.io er eit nytt bekjentskap for min del. Eg er relativt ny til dette med python, og var vel på mitt første python-kurs for 3-4 år sida. Når eg har laga program i python har eg derfor bruka ein editor, slik som Anaconda eller Idle. Men no når programmering er lagt inn i matematikkfaget blir ein nødd til å finne løysingar for å gjere dette effektivt med studentar og elevar. Å sete seg inn i alle variantene av editorar ein kan laste ned er keisamt for mange (og ikkje minst komplisert og tidkrevande - det fins MANGE variantar). Ei nettbasert løysing der kven som helst kan skrive kode og få den kompilert er å foretrekke i mange høve, og trinket.io er ei fin side å bruke til dette. Ei anna side som og er populær er repl.it, men den får ein prøve ei anna gong. Ein fin ting med trinket.io er at ein kan embedde slike "trinkets" på ein nettstad, slik som i dømet under, der eg har laga ein kjapp Finbonacci-trinket. Denne er embeddet slik at ein må trykkje på play-knappen for å køyre programmet.

22 juni, 2020

Bubblesort

Programmering er eit av dei nye bekjentskapa i den nye læreplanen. Her er eit lite Scratch-program for å syne korleis ein kan tenkje for å sortere lister i Bubblesort. Når du startar programmet, lages det ei usortert liste på ti tal mellom 1 og 30. Katta og anda les opp påfølgande tal i lista og anda bestemmer så om dei skal byte plass på dei eller ikkje. Når dei har gått gjennom heile lista på denne måten, overlet dei til elefanten å sjekke om lista er sortert.

14 november, 2019

Gloseprøve

Første versjon av gloseprøveprogrammet eg laga for å framtvinge ein viss innsats i heimen. Har etter kvart utvikla dette prosjektet noko, og i tillegg utvida med spansk. Prosjektet under vart nok bruka til å trene på bøying var verk, så vidt eg kan sjå.

20 februar, 2014

If this then that

Denne nettsida kommer kanskje mer i kategorien "morsomt å bruke" framfor å være det nyttigste som fins, men jeg sitter også med følelsen av at dette må da kunne brukes til noe nyttig?
Ifttt er en forkortelse for If This Then That og for de som måtte ha prøvd seg på programmering en gang i fortida vil nok det lyde kjent. Skal man gi en teknisk duppeditt instrukser på en eller annen måte er det ofte nødvendig å fortelle den at "hvis dette inntreffer, da skal du gjøre slik og slik". I stedet for å lære seg et av de mange programmeringsspråkene som fins har Ifttt gjort det lett for hvem som helst å la nettsider og duppeditter snakke sammen på denne måten.
Noen eksempler, så vi skal skjønne hva det dreier seg om:


Du ønsker å lage et "program" slik at hver gang noen tagger et bilde av deg på Facebook, så vil du få dette bildet tilsendt på e-post. På ifttt.com kalles slike program for oppskrifter (recipies). Da kan vi si at THIS-delen av programmet er "HVIS noen tagger meg på facebook". THAT-delen blir så "DA skal bildet jeg er tagget i bli sendt til e-postadresse slik og slik". Akkurat dette er det ifttt gjør det lett å få til. Du velger først THIS, og har da muligheten til å velge blant en rekke sider og apper, blant annet Facebook.


Du må aktivere facebook på ifttt slik at ifttt-sida kan snakke med facebook-sida. Så kan du sette opp det som skal gjøre at ifttt våkner til liv, og det kalles for triggere. I dette eksempler er triggeren at noen tagger deg i et foto. (Hvilke triggere du kan velge mellom kommer an på hvilken THIS du har valgt.)


THIS er så ferdig og ser slik ut:
Så over til THAT. Vår THAT er "send en e-post med bildet som vedlegg til min e-post adresse". 


Jeg velger derfor Gmail og får opp valgmulighetene jeg har for forskjellige THAT (de kalles for så vidt actions i ifttt) i Gmail. Det er bare en ting man kan få gmail til å gjøre, og det er å sende mail....

'
Når du har valgt action for din THAT, kan du stille inn denne slik at den gjør nøyaktig det du vil. Vi ønsker f.eks. å sende det taggede bildet til f.eks. per@ulv.com.


I bildet over ser du også at du kan stille inn emnefelt, teksten i mailen og vedlegget. Ved å trykke på de hvite og blå plussene til høyre kan du velge hva du kan sette inn i de forskjellige delen. På Body (altså selve e-posten) kan du sette inn hvem mailen er fra, lenke til noe, hva som er skrevet på bildet osv osv). 

Til slutt kan du godkjenne hele oppskriften og se over om alt er riktig.

Det er nesten litt magisk følelse over dette når man får det til. Så hva kan man bruke dette til? Trenger du ideer er det side opp og side ned av forslag fra andre brukere og ferdiglagede oppskrifter. Det kan være alt fra å legge alle instagrambildene dine automatisk i en Dropbox-folder til meningsløse ting som å spille "We are the Champions" på telefonen din hver gang Norge tar gull i OL (denne siste tror jeg bare fungerer i USA). Blogger du eller bruker flickr, Dropbox, Evernote, Instragram, twitter, YouTube osv osv, er det et vell av muligheter du kan utforske på ifttt. 

De oppskriftene jeg har hatt mest nytte av er 
- automatisk sende instagrambilder med bestemt tag til både flickr, dropbox og facebook.
- sjekke når jeg kommer på jobb og sette inn tidspunktet nederst i et regneark
- når jeg favoritt-merker et innlegg på twitter blir dette automatisk føyd til i slutten av et evernote-dokument.